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Kotlin :: 프로그래밍 언어 배우기 (변수 선언)

본 문서는 안드로이드 개발자 가이드를 토대로 작성되었습니다. 변수 선언 1. 키워드 Kotlin은 val과 var 키워드를 사용하여 변수를 선언한다. (1) val : 값이 변경되지 않는 변수. val을 사용하여 선언된 변수에 값을 재할당 할 수 없다. (한마디로 상수) (2) var : 값이 변경될 수 있는 변수. 아래 예에서 count는 초기값으로 10이 할당된 Int유형의 변수이다. var count: Int = 10 Int 는 정수를 나타내는 유형이며 경우에 따라 Byte , Short , Long , Float , Double 등을 사용할 수 있다. var 키워드는 필요에 따라 값을 재할당 할 수 있다. var count: Int = 10 count = 15 //count의 값을 15로 변경 값..

Android/Kotlin 2020.09.30 moonsu

안드로이드 스튜디오 :: Start와 Left, End와 Right 차이

API17 이후 여러 속성에서 Top, Bottom, Left, Right 뿐 아니라 Start와 End라는 속성이 보인다. Start는 Left와, End는 Right와 같다는걸 확인할 수 있는데 Start와 End는 안드로이드에서 RTL (Right to Left) 언어 지원함으로써 추가된 속성이다. RTL언어는 뜻 그대로 오른쪽에서 왼쪽으로 읽는 언어(아랍어 등)를 말하며 RTL 언어의 경우 Start는 Right와, End는 Left와 대응된다.

Android/공통 2020.07.08 moonsu

안드로이드 스튜디오 :: 제약 레이아웃 (Constraint Layout)

안드로이드 스튜디오의 디폴트 레이아웃은 Constraint Layout(제약 레이아웃)이다. 제약 레이아웃의 가장 큰 특징은 뷰의 크기와 위치에 제약조건을 즉, 다른 대상에 어떻게 연결되어 있는지 알려주는 조건을 걸어 뷰를 배치하는 것이다. 앞서 제약조건은 대상에 어떻게 연결되어 있는가라고 말했다. 뷰는 상하좌우에 각각 연결점을 갖고 있다. 그리고 대상(타겟)은 다음과 같은 것들이 될 수 있다. 1. 부모 레이아웃 2. 같은 레이아웃에 있는 다른 뷰 3. 가이드라인 또한 아래 속성들을 사용하여 뷰와 뷰를, 뷰와 레이아웃 등을 연결할 수 있다. layout_constraintTop_toTopOf layout_constraintTop_toBottomOf layout_constraintBottom_toTopO..

Android/공통 2020.07.08 moonsu

안드로이드 스튜디오 :: Kotlin :: Activity(화면) 값 전달받기

안드로이드 스튜디오:: Kotlin :: Activity(화면) 값 전달하기 바로가기 이전 글을 토대로 작성된 글이기 때문에 "Activity간 값 전달하기" 글을 먼저 보길 권장한다. 안드로이드 스튜디오에서 Activity간의 데이터(값)를 받는 방법을 알아보자 Kotlin은 기본적으로 Anko라이브러리가 설치되었다는 가정 하에 진행한다. 안드로이드 스튜디오:: Kotlin :: Anko 라이브러리 설치하기 바로가기 1. LOGIN_CODE와 startActivityForResult() 추가 MainActivity.kt class MainActivity : AppCompatActivity() { private val LOGIN_CODE = 101 override fun onCreate(savedInst..

Android/Kotlin 2020.06.25 moonsu

안드로이드 스튜디오 :: Java :: Activity(화면) 값 전달받기

안드로이드 스튜디오:: Java :: Activity(화면) 값 전달하기 바로가기 이전 글을 토대로 작성된 글이기 때문에 "Activity간 값 전달하기" 글을 먼저 보길 권장한다. 안드로이드 스튜디오에서 Activity간의 데이터(값)를 받는 방법을 알아보자 1. LOGIN_CODE와 startActivityForResult() 추가 MainActivity.java import android.content.Intent; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.widget.Button; import android.widget.EditText; import androidx.appcompat.app.AppCompatActivit..

Android/Java 2020.06.25 moonsu

안드로이드 스튜디오 :: Java :: Activity(화면) 전환하기

자바, 코틀린으로 안드로이드 스튜디오에서 액티비티 전환하기 (feat. Intent) MainActivity 외에 전환할 다른 Activity가 있어야 합니다. 1. MainActivity.java @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState){ super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); //new Intent(현재 액티비티의 context, 전환할 화면 class) Intent intent = new Intent(getApplicationContext(), SecondActivity.class); //화면전환 시작 startActivity(inten..

Android/Java 2020.06.25 moonsu

안드로이드 스튜디오 :: Java :: 앱 만들기 기초 #3 (버튼 만들기)

("안드로이드 스튜디오 :: 앱 만들기 기초 #2 (프로젝트 구성)" 참조) 안드로이드 스튜디오에서 버튼 만드는 방법을 살펴본다. 1. res > layout > activity_main.xml 파일 열기 메인 화면이 될 activity_main.xml파일을 열어 다음과 같이 작성한다. 항상 대소문자에 유의하여 작성한다. 2. 버튼에 이름 넣기 만들어진 버튼은 껍데기만 존재할 뿐이다. 버튼이 버튼되게 하려면 기능을 하도록 명령해야 한고 그러기 위해선 다른 객체와 구별하기 위한 이름이 필요하다. ...

Android/Java 2020.06.25 moonsu

안드로이드 스튜디오 :: Java :: Activity(화면)간 값 전달하기

("안드로이드 스튜디오 :: Activity(화면) 전환하기 #1" 참조) 안드로이드 스튜디오에서 Activity간의 데이터(값)를 주는 방법을 알아보자 1. 테스트를 위해 전달할 값을 입력할 EditText필드 두 개와 전달 버튼 하나를 만들어준다. activity_main.xml id와 회원번호(number)를 입력할 EidtText필드와 2번째 액티비티를 생성시켜 값을 넘겨줄 버튼 1개 생성 안드로이드 스튜디오 :: 앱 만들기 기초 #3 (버튼 만들기) 2. 값을 전달받을 새로운 액티비티를 만든다. (1) File > New > Activity > Empty Activity를 클릭해서 새로운 액티비티를 추가한다. 액티비티를 추가하면 자동으로 관련 레이아웃 파일이 생성된다. 값을 제대로 전달받았는지 ..

Android/Java 2020.06.24 moonsu

안드로이드 스튜디오 :: Kotlin :: Activity(화면)간 값 전달하기

("안드로이드 스튜디오 :: Activity(화면) 전환하기 #1" 참조) 안드로이드 스튜디오에서 Activity간의 데이터(값)를 주는 방법을 알아보자 1. 테스트를 위해 전달할 값을 입력할 EditText필드 두 개와 전달 버튼 하나를 만들어준다. activity_main.xml id와 회원번호(number)를 입력할 EidtText필드와 2번째 액티비티를 생성시켜 값을 넘겨줄 버튼 1개 생성 안드로이드 스튜디오 :: 앱 만들기 기초 #3 (버튼 만들기) 2. 값을 전달받을 새로운 액티비티를 만든다. (1) File > New > Activity > Empty Activity를 클릭해서 새로운 액티비티를 추가한다. 액티비티를 추가하면 자동으로 관련 레이아웃 파일이 생성된다. 값을 제대로 전달받았는지 ..

Android/Kotlin 2020.06.22 moonsu

안드로이드 스튜디오 :: 앱 만들기 기초 #4 (에뮬레이터 실행)

"안드로이드 스튜디오:: Java :: 앱 만들기 기초 #3 (버튼 만들기)" 바로가기 "안드로이드 스튜디오:: Kotlin :: 앱 만들기 기초 #3 (버튼 만들기)" 바로가기 작성한 앱을 먼저 에뮬레이터로 실행해 테스트 해본다. 1. 에뮬레이터 생성 (AVD Manager실행) :: Android Virtual Device Tools > AVD Manager 또는 상단 아이콘 클릭 2. Create Virtual Device... 클릭 등록된 에뮬레이터가 하나도 없을 때 표시되는 화면이다. 가운데 Create Virtual Device를 클릭해 새로운 에뮬레이터를 생성한다. 3. 원하는 디바이스 선택 원하는 기기와 기종을 선택한다. 핸드폰용 앱으로 블로그를 진행할 것이기 때문에 카테고리는 Phone,..

Android/공통 2020.05.20 moonsu

안드로이드 스튜디오:: Kotlin :: 앱 만들기 기초 #3 (버튼 만들기)

"안드로이드 스튜디오 :: 앱 만들기 기초 #2 (프로젝트 구성)" 바로가기 안드로이드 스튜디오에서 코틀린을 사용하여 버튼 만드는 방법을 살펴본다. 1. res > layout > activity_main.xml 파일 열기 메인 화면이 될 activity_main.xml파일을 열어 다음과 같이 작성한다. 항상 대소문자에 유의하여 작성한다. 2. 버튼에 이름 넣기 만들어진 버튼은 껍데기만 존재할 뿐이다. 버튼이 버튼되게 하려면 기능을 하도록 명령해야 한고 그러기 위해선 다른 객체와 구별하기 위한 이름이 필요하다. ...

Android/Kotlin 2020.05.20 moonsu

안드로이드 스튜디오 :: 앱 만들기 기초 #2 (프로젝트 구성)

("안드로이드 스튜디오 :: 앱 만들기 기초 #1 (프로젝트 생성)" 참조) 앱 제작을 위해 먼저 생성한 프로젝트가 어떻게 구성되어 있는지 살펴본다. 1. 기본화면 (1) 프로젝트 창 : 프로젝트의 폴더 구조를 보여준다. 몇 가지 보기 모드를 지원하는데 2가지만 기억하면 된다. a. Project : 실제 폴더 구조. Android 뷰에서 제공하지 않는 파일을 보거나 실제 구조를 볼 때 사용한다. b. Android : 가장 일반적인 개발모드. 안드로이드 개발에 최적화 된 구조이다. (2) 에디터 창 : 현재 편집 중인 파일 표시. (3) 도구 창 : 빌드 상황 체크, 에러 등 각종 메세지를 확인 할 수 있다. 특히 Logcat화면과 친해져야 에러를 방지할 수 있다. 2. 프로젝트 창 구조 (1) man..

Android/공통 2020.05.13 moonsu
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